WikiEdge:ArXiv-2408.17180v1/summary:修订间差异

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== 核心内容 ==
这篇论文是关于[[玩家对战]]([[PvP]])游戏中,如何量化[[平衡性]]研究内容包括:
这篇论文中,作者们探讨了在玩家对战(PvP)游戏中,如何量化平衡性的问题这对于游戏设计师来说至关重,尤其是在MOBA游戏或卡牌游戏中,分析预定义团队组合(如英雄组合或牌组)实力关系对于增强游戏性和实现平衡非常必要。研究者们开发先进的度量方法,超越了简单的胜率,用于量化零竞争场景中的这些度量方法基于Bradley-Terry模型的实力评级近似和通过向量量化对抗关系近似显著降低与传统胜率估计相关计算复杂性。
# '''引言''':介绍了在PvP游戏中,[[团队组合]]平衡性对于[[玩家参与度]]和[[竞争公平性]]的重要性,并提出了量化平衡性的挑战。
研究中,作者们识别有用组合类别,并准确指出它们的对关系,这与人类玩家的经验相符,而无需特定的游戏知识。他们的方法依赖一种简单技术,通过确定性的向量量化过程增强码本离散表示中的利用率,适用于极小状态空间。该框架已在包括《帝国时代II》《炉石传说》、《荒野乱斗》和《英雄联盟》等流行在线游戏中得到验证。这些游戏中观察到实力关系准确性与传统的成对胜率预测相当同时也提供更易于管理的复杂性进行分析最终,研究结果有助于更深入地理解PvP游戏动态,并提出了一种显著改进游戏平衡评估和设计的方法。
# '''游戏平衡''':讨论[[游戏设计师]]如何通过各机制和数值框架来增强玩家体验,并维持合理度和挑战水平。
# '''学习评分表和对策表''':提出了一种结合[[Bradley-Terry模型]]和[[神经网络]]方法来预测团队组合强度并引入一个对策表来处理胜率循环优势或非传递问题
# '''准确性的强度关系''':通在不同游戏的实验验证了所提方法在预测比赛结果准确性方面表现,并讨论了[[超参数]]对对策表训练的影响。
# '''新的平衡度量''':基于估计的胜率和定义的对关系,提出了两种新的游戏平衡度量方法:[[Top-D Diversity]]和[[Top-B Balance]],用评估游戏中不同组合多样性和平衡性。
# '''案例研究''':通过在《[[帝国时代II]][[炉石传说]]两款游戏中应用新平衡度量方法展示如何直接对游戏机制进行平衡性调整的建议
# '''结论和未来工作''':总结了本研究在PvP游戏组合平衡性量化分析中的贡献,并提出了未来研究方向,包括将该方法扩展到更广泛的竞争场景中

2024年9月3日 (二) 10:43的最新版本

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这篇论文是关于在玩家对战PvP)游戏中,如何量化平衡性的研究。主要内容包括:

  1. 引言:介绍了在PvP游戏中,团队组合的平衡性对于玩家参与度竞争公平性的重要性,并提出了量化平衡性的挑战。
  2. 游戏平衡:讨论了游戏设计师如何通过各种机制和数值框架来增强玩家体验,并维持合理的难度和挑战水平。
  3. 学习评分表和对策表:提出了一种结合Bradley-Terry模型神经网络的方法来预测团队组合的强度,并引入了一个对策表来处理胜率中的循环优势或非传递性问题。
  4. 准确性的强度关系:通过在不同游戏中的实验,验证了所提出方法在预测比赛结果准确性方面的表现,并讨论了超参数对对策表训练的影响。
  5. 新的平衡度量:基于估计的胜率和定义的对策关系,提出了两种新的游戏平衡度量方法:Top-D DiversityTop-B Balance,用于评估游戏中不同组合的多样性和平衡性。
  6. 案例研究:通过在《帝国时代II》和《炉石传说》两款游戏中应用新的平衡度量方法,展示了如何直接对游戏机制进行平衡性调整的建议。
  7. 结论和未来工作:总结了本研究在PvP游戏组合平衡性量化分析中的贡献,并提出了未来研究的方向,包括将该方法扩展到更广泛的竞争场景中。