WikiEdge:ArXiv-2408.17180v1/questions:修订间差异

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== 研究问题 ==
作者面对的是在[[玩家对战]]([[PvP]])游戏中,如何量化[[游戏平衡]]的问题。具体问题包括:
玩家对(PvP)游戏中量化平衡性
# [[团队组合]]的强度关系分析:在PvP游戏中,分析预定义团队组合([[多人线斗竞技场]]([[MOBA]])游戏中的[[英雄组合]]或[[卡牌游戏]]中的[[牌组]])之间的强度关系对于增强游戏性和实现平衡至关重要。
# 传统[[胜率]]评估的局限性:目前依赖的胜率、[[使用率]]或[[策略分布]]的[[熵]]等量化措施忽略了[[玩家技能]]的可变性和团队组合之间的对抗关系,导致评估不够精确。
# 游戏平衡的多维评估:需要一种解决方案,能够在保持分析可行性的同时,考虑胜率中的非传递或[[循环优势]],如[[石头剪刀布动态]]。

2024年9月3日 (二) 10:44的最新版本

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作者面对的是在玩家对战PvP)游戏中,如何量化游戏平衡的问题。具体问题包括:

  1. 团队组合的强度关系分析:在PvP游戏中,分析预定义团队组合(如多人在线战斗竞技场MOBA)游戏中的英雄组合卡牌游戏中的牌组)之间的强度关系对于增强游戏性和实现平衡至关重要。
  2. 传统胜率评估的局限性:目前依赖的胜率、使用率策略分布等量化措施忽略了玩家技能的可变性和团队组合之间的对抗关系,导致评估不够精确。
  3. 游戏平衡的多维评估:需要一种解决方案,能够在保持分析可行性的同时,考虑胜率中的非传递性或循环优势,如石头剪刀布动态