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== 研究背景 ==
这篇文献的背景主要集中在以下几个方面:
玩家对战(PvP)游戏中,团队组合的平衡性分析对于游戏设计师来说至关重要。这涉及到评估预定义团队组合如多人在线战斗竞技场(MOBA)游戏中的英雄组合或卡牌游戏中的牌组)之间关系,以增强游戏法和实现平衡。当前,游戏平衡的量化方法主要依赖于胜率、使用率或策略分布的熵等标,但这些方法往往忽略了玩家技能的可变性和团队组合之间的相互制约关系,导致评估不够精确。传统的玩家技能评级系统,如Elo评级、TrueSkill和匹配评级,主要关注个人能力,而在团队组合的强度评估方面存在空白。因此,本文旨在提出一种新的方法,通过结合Bradley-Terry模型和网络来预测团队组合的强度,并引入一种新的对抗表来提高预测精度,同时减少传统胜率估计的计算复杂性
# '''[[玩家对战]](PvP)[[游戏平衡]]的重要性''':
#* 在PvP游戏中,[[团队组合]]的平衡性对于提升[[游戏体验]]和实现[[公平竞争]]至关重要。[[游戏设计师]]需要分析不同预定义团队组合之间的强度关系,例[[多人在线战斗竞技场]]([[MOBA]])游戏中的[[英雄组合]][[卡牌游戏]]中的[[牌组]]。
#* [[游戏行业]]作为一个价值约2000亿美元的市场,依赖于这些组合提供多样性和参与度,以反映[[家]]的个性并保持市场竞争力。
# '''平衡评估方法的局限性''':
#* 目前,[[胜率]][[使用率]][[策略分布的熵]]度量准被用于不同游戏类型的平衡评估,但这些方法往往忽略了玩家技能的可变性和团队组合之间的相互制约关系,导致评估不够精确。
#* 传统的[[玩家技能评级系统]]如[[Elo评级]]、[[TrueSkill]][[匹配评级]],主要关注个人能力,而在团队组合的强度评估方面存在空白。
# '''新平衡度量方法的需求''':
#* 为了更好地理解团队组合的强度关系并分析游戏平衡,本文提出了两个新的度量方法,通过计数[[非支配组合]]来扩展简单的胜率度量。这些方法基于[[Bradley-Terry模型]]和[[向量量化]]来估算胜率相互制约关系,显著降低了传统胜率估算的计算复杂性。
#* 通过这种方法,研究者可以在不需要特定游戏知识的情况下,根据人类玩家的验识别有用的组合类别,并准确指出它们的相互制约关系。
综上所述,这篇文献的背景强调了在PvP游戏设计中对更精确平衡评估方法的需求,以及现有方法的局限性。作者提出了一种新的方法论通过学习团队组合的强度和相互制约关系显著提高了游戏平衡评和设计的效率

2024年9月3日 (二) 10:44的最新版本

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这篇文献的背景主要集中在以下几个方面:

  1. 玩家对战(PvP)游戏平衡的重要性:
  2. 现有平衡评估方法的局限性:
  3. 新平衡度量方法的需求:
    • 为了更好地理解团队组合的强度关系并分析游戏平衡,本文提出了两个新的度量方法,通过计数非支配组合来扩展简单的胜率度量。这些方法基于Bradley-Terry模型向量量化来估算胜率和相互制约关系,显著降低了传统胜率估算的计算复杂性。
    • 通过这种方法,研究者可以在不需要特定游戏知识的情况下,根据人类玩家的经验识别有用的组合类别,并准确指出它们的相互制约关系。

综上所述,这篇文献的背景强调了在PvP游戏设计中对更精确平衡评估方法的需求,以及现有方法的局限性。作者提出了一种新的方法论,通过学习团队组合的强度和相互制约关系,显著提高了游戏平衡评估和设计的效率。