WikiEdge:ArXiv-2408.17180v1/summary:修订间差异
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这篇论文探讨了在[[玩家对战]]([[PvP]])游戏中,如何量化[[平衡性]]的问题。这对于[[游戏设计师]]来说至关重要,尤其是在需要分析预定义团队组合(如[[多人在线战斗竞技场]]([[MOBA]])游戏中的[[英雄组合]]或[[卡牌游戏]]中的[[牌组]])的强弱关系的PvP游戏中,这对于增强[[游戏性]]和实现平衡非常必要。研究者开发了两种先进的度量方法,这些方法超越了简单的[[胜率]],用于量化[[零和竞争]]场景中的平衡。这些度量方法源自胜率估算,采用[[Bradley-Terry模型]]进行强度评级近似,并通过[[向量量化]]进行对抗关系近似,显著降低了与传统胜率估算相关的计算复杂性。在这些模型的学习过程中,研究者识别出有用的组合类别,并确定它们的对抗关系,这与[[人类玩家]]的经验一致,而无需特定的游戏知识。该方法依赖于一种简单的技术,通过确定性的向量量化过程增强[[码本]]在离散表示中的利用率,用于极小状态空间。该框架已在流行的在线游戏(包括[[帝国时代II]]、[[炉石传说]]、[[荒野乱斗]]和[[英雄联盟]])中得到验证。这些游戏中观察到的强度关系准确性与传统的成对胜率预测相当,同时也提供了更易于管理的复杂性进行分析。最终,研究结果有助于更深入地理解PvP游戏动态,并提出了一种显著改进游戏平衡评估和设计的方法。 | |||
2024年9月3日 (二) 07:38的版本
这篇论文探讨了在玩家对战(PvP)游戏中,如何量化平衡性的问题。这对于游戏设计师来说至关重要,尤其是在需要分析预定义团队组合(如多人在线战斗竞技场(MOBA)游戏中的英雄组合或卡牌游戏中的牌组)的强弱关系的PvP游戏中,这对于增强游戏性和实现平衡非常必要。研究者开发了两种先进的度量方法,这些方法超越了简单的胜率,用于量化零和竞争场景中的平衡。这些度量方法源自胜率估算,采用Bradley-Terry模型进行强度评级近似,并通过向量量化进行对抗关系近似,显著降低了与传统胜率估算相关的计算复杂性。在这些模型的学习过程中,研究者识别出有用的组合类别,并确定它们的对抗关系,这与人类玩家的经验一致,而无需特定的游戏知识。该方法依赖于一种简单的技术,通过确定性的向量量化过程增强码本在离散表示中的利用率,用于极小状态空间。该框架已在流行的在线游戏(包括帝国时代II、炉石传说、荒野乱斗和英雄联盟)中得到验证。这些游戏中观察到的强度关系准确性与传统的成对胜率预测相当,同时也提供了更易于管理的复杂性进行分析。最终,研究结果有助于更深入地理解PvP游戏动态,并提出了一种显著改进游戏平衡评估和设计的方法。