WikiEdge:ArXiv-2408.17180v1/questions:修订间差异

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== 研究问题 ==
作者面对的是如何在[[玩家对战]]([[PvP]])游戏中量化[[平衡性]]的问题。具体问题包括:
如何在玩家对战(PvP)游戏中量化平衡性
* [[团队组合]]的强度关系分析:在PvP游戏中,如何准确分析不同预定义团队组合(如[[多人在线战斗竞技场]]([[MOBA]])游戏中的[[英雄组合]]或[[卡牌游戏]]中的[[牌组]])之间的强度关系,这对于提升游戏体验和实现平衡至关重要。
* 传统[[胜率]]评估的局限性:目前依赖的胜率、使用率或策略分布的[[熵]]等量化措施忽略了[[玩家技能]]的可变性和团队组合之间的对抗关系,导致评估不够精确。
* 玩家技能评估系统的不足:现有的玩家技能评级系统,如[[Elo评分]]、[[TrueSkill]]和[[匹配评级]],主要关注个体实力,未能充分评估团队组合的实力。

2024年9月3日 (二) 07:40的版本

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作者面对的是如何在玩家对战PvP)游戏中量化平衡性的问题。具体问题包括:

  • 团队组合的强度关系分析:在PvP游戏中,如何准确分析不同预定义团队组合(如多人在线战斗竞技场MOBA)游戏中的英雄组合卡牌游戏中的牌组)之间的强度关系,这对于提升游戏体验和实现平衡至关重要。
  • 传统胜率评估的局限性:目前依赖的胜率、使用率或策略分布的等量化措施忽略了玩家技能的可变性和团队组合之间的对抗关系,导致评估不够精确。
  • 玩家技能评估系统的不足:现有的玩家技能评级系统,如Elo评分TrueSkill匹配评级,主要关注个体实力,未能充分评估团队组合的实力。