WikiEdge:ArXiv-2408.17180v1/summary:修订间差异
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这篇论文 | 这篇论文是关于在[[玩家对战]]([[PvP]])游戏中,如何量化[[平衡性]]的研究。主要内容包括: | ||
# '''引言''':介绍了在PvP游戏中,[[团队组合]]的平衡性对于[[玩家参与度]]和[[竞争公平性]]的重要性,并提出了量化平衡性的挑战。 | |||
# '''游戏平衡''':讨论了[[游戏设计师]]如何通过各种机制和数值框架来增强玩家体验,并维持合理的难度和挑战水平。 | |||
# '''学习评分表和对策表''':提出了一种结合[[Bradley-Terry模型]]和[[神经网络]]的方法来预测团队组合的强度,并引入了一个对策表来处理胜率中的循环优势或非传递性问题。 | |||
# '''准确性的强度关系''':通过在不同游戏中的实验,验证了所提出方法在预测比赛结果准确性方面的表现,并讨论了[[超参数]]对对策表训练的影响。 | |||
# '''新的平衡度量''':基于估计的胜率和定义的对策关系,提出了两种新的游戏平衡度量方法:[[Top-D Diversity]]和[[Top-B Balance]],用于评估游戏中不同组合的多样性和平衡性。 | |||
# '''案例研究''':通过在《[[帝国时代II]]》和《[[炉石传说]]》两款游戏中应用新的平衡度量方法,展示了如何直接对游戏机制进行平衡性调整的建议。 | |||
# '''结论和未来工作''':总结了本研究在PvP游戏组合平衡性量化分析中的贡献,并提出了未来研究的方向,包括将该方法扩展到更广泛的竞争场景中。 |
2024年9月3日 (二) 10:43的最新版本
这篇论文是关于在玩家对战(PvP)游戏中,如何量化平衡性的研究。主要内容包括:
- 引言:介绍了在PvP游戏中,团队组合的平衡性对于玩家参与度和竞争公平性的重要性,并提出了量化平衡性的挑战。
- 游戏平衡:讨论了游戏设计师如何通过各种机制和数值框架来增强玩家体验,并维持合理的难度和挑战水平。
- 学习评分表和对策表:提出了一种结合Bradley-Terry模型和神经网络的方法来预测团队组合的强度,并引入了一个对策表来处理胜率中的循环优势或非传递性问题。
- 准确性的强度关系:通过在不同游戏中的实验,验证了所提出方法在预测比赛结果准确性方面的表现,并讨论了超参数对对策表训练的影响。
- 新的平衡度量:基于估计的胜率和定义的对策关系,提出了两种新的游戏平衡度量方法:Top-D Diversity和Top-B Balance,用于评估游戏中不同组合的多样性和平衡性。
- 案例研究:通过在《帝国时代II》和《炉石传说》两款游戏中应用新的平衡度量方法,展示了如何直接对游戏机制进行平衡性调整的建议。
- 结论和未来工作:总结了本研究在PvP游戏组合平衡性量化分析中的贡献,并提出了未来研究的方向,包括将该方法扩展到更广泛的竞争场景中。