WikiEdge:ArXiv-2408.17180v1/summary:修订间差异

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这篇论文探讨了在[[玩家对战]]([[PvP]])游戏中,如何量化[[平衡性]]的问题这对于[[游戏设计师]]来说至关重要尤其是在需要分析预定义团队组合(如[[多人在线战斗竞技场]]([[MOBA]])游戏中的[[英雄组合]][[卡牌游戏]][[牌组]])强弱关系的PvP游戏中,这对于增强[[游戏]]和实现衡非常必要研究者开发先进的度量方法,这些方法超越了简单的[[胜率]],用于量化[[零和竞争]]场景中平衡。这些度量方法源自胜率估算,采用[[Bradley-Terry模型]]进行强度评级近似,并通过[[向量量化]]进行抗关系近似,显著降低了与传统胜率估算相关计算复杂性。在这些模型学习中,研究者识别有用组合类别,并它们的对关系,这与[[人类玩家]]的经验一致,而无需特定的游戏知识。该方法依赖于一种简单的技术,通过确定性的向量量化过程增强[[码本]]在离散表示中的利用率,用于极小状态空间该框架已在流行的线游戏(包括[[帝国时代II]][[炉石传说]]、[[荒野乱斗]]和[[英雄联盟]])中得到验证。这些游戏中观察到关系准确性与传统的成对胜率预测相当同时也提供更易于管理的复杂性进行分析最终,研究结果有助于更深入地理解PvP游戏动态,并提出了一种显著改进游戏平衡评估和设计的方法。
这篇论文是关于在[[玩家对战]]([[PvP]])游戏中,如何量化[[平衡性]]的研究主要内容包括:
# '''引言''':介绍了在PvP游戏[[团队组合]]的平衡性对于[[玩家参与度]][[竞争公平性]]的重要性,并提出了量化平衡性挑战。
# '''游戏平衡''':讨论了[[游戏设计师]]如何通过各种机制数值框架来增强玩家体验,并维持合理的难度和挑战水平。
# '''学习评分表和对策表''':提出结合[[Bradley-Terry模型]][[神经网络]]的方法来预测团队组合的强度,并引入了一个策表来处理胜率循环优势或非传递问题
# '''准确性强度关系''':通在不同游戏的实验验证了所提方法在预测比赛结果准确性方面表现,并讨论了[[超参数]]对对策表训练的影响。
# '''新的平衡度量''':基于估计的胜率和的对关系,提出了两种新的游戏平衡度量方法:[[Top-D Diversity]]和[[Top-B Balance]],用于评估游戏中不同组合的多样性和平衡性
# '''案例研究''':通过[[帝国时代II]]》和《[[炉石传说]]》两款游戏中应用新平衡量方法展示如何直接对游戏机制进行平衡性调整的建议
# '''结论和未来工作''':总结了本研究在PvP游戏组合平衡性量化分析中的贡献,并提出了未来研究方向,包括将该方法扩展到更广泛的竞争场景中

2024年9月3日 (二) 10:43的最新版本

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这篇论文是关于在玩家对战PvP)游戏中,如何量化平衡性的研究。主要内容包括:

  1. 引言:介绍了在PvP游戏中,团队组合的平衡性对于玩家参与度竞争公平性的重要性,并提出了量化平衡性的挑战。
  2. 游戏平衡:讨论了游戏设计师如何通过各种机制和数值框架来增强玩家体验,并维持合理的难度和挑战水平。
  3. 学习评分表和对策表:提出了一种结合Bradley-Terry模型神经网络的方法来预测团队组合的强度,并引入了一个对策表来处理胜率中的循环优势或非传递性问题。
  4. 准确性的强度关系:通过在不同游戏中的实验,验证了所提出方法在预测比赛结果准确性方面的表现,并讨论了超参数对对策表训练的影响。
  5. 新的平衡度量:基于估计的胜率和定义的对策关系,提出了两种新的游戏平衡度量方法:Top-D DiversityTop-B Balance,用于评估游戏中不同组合的多样性和平衡性。
  6. 案例研究:通过在《帝国时代II》和《炉石传说》两款游戏中应用新的平衡度量方法,展示了如何直接对游戏机制进行平衡性调整的建议。
  7. 结论和未来工作:总结了本研究在PvP游戏组合平衡性量化分析中的贡献,并提出了未来研究的方向,包括将该方法扩展到更广泛的竞争场景中。