WikiEdge:ArXiv-2408.17180v1/questions:修订间差异
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作者面对的是 | 作者面对的是在[[玩家对战]]([[PvP]])游戏中,如何量化[[游戏平衡]]的问题。具体问题包括: | ||
# [[团队组合]]的强度关系分析:在PvP游戏中,分析预定义团队组合(如[[多人在线战斗竞技场]]([[MOBA]])游戏中的[[英雄组合]]或[[卡牌游戏]]中的[[牌组]])之间的强度关系对于增强游戏性和实现平衡至关重要。 | |||
# 传统[[胜率]]评估的局限性:目前依赖的胜率、[[使用率]]或[[策略分布]]的[[熵]]等量化措施忽略了[[玩家技能]]的可变性和团队组合之间的对抗关系,导致评估不够精确。 | |||
# 游戏平衡的多维评估:需要一种解决方案,能够在保持分析可行性的同时,考虑胜率中的非传递性或[[循环优势]],如[[石头剪刀布动态]]。 |